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Blog des Ministeriums für Bildung

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Im Minetest-Camp bauen Schüler eine Schullandschaft nach ihren Vorstellungen

23. Juni 2018, Digitale Bildung, Schule

70 SchülerInnen bauten mit Minetest eine Schullandschaft nach ihren Wünschen und Ideen

 

von Daniela Küllertz ("LiGa - Lernen im Ganztag", Deutsche Kinder- und Jugendstiftung)

Schülerinnen und Schüler aus fünf Schulen gestalten vom 16. bis zum 17. Juni an der Ganztagsschule Friedrichstadt eine Schullandschaft für individuelles Lernen und denken auch über die Rolle von Schulbehörden nach.

„Dieses Camp hat für mich als ehemaligen Gymnasiallehrer, der viele Jahrzehnte Schülerprojekte mitorganisiert und gestaltet hat, tatsächlich enorm viel Potenzial gezeigt.“ (Heinz Bayer, ehemaliger Gymnasiallehrer aus Baden-Württemberg)

Kaum waren die 70 Schülerinnen und Schüler an der Ganztagsschule Friedrichstadt in Wittenberg angekommen, wurden sie auch schon mit der Frage begrüßt, „Warum seid ihr in Wirklichkeit da?“. Und dann kam es heraus:  „Man hat euch mit dem Trick hierher gelockt, dass ihr zwei Tage lang Computer spielen dürft. In Wirklichkeit sollt ihr eure Professionalität als Spezialisten für Lernprozesse zeigen. Es geht um eure Ideen beim spielerischen Schul-Häuser bauen. Und es geht darum, euch vorzustellen, ihr würdet eine Behörde leiten, die dafür verantwortlich ist, dass Schulen gute Arbeit machen. Wir möchten, dass ihr in Minetest eine Schullandschaft entwerft, die auch die Chance hat, von den heute Verantwortlichen als echte Zukunftsidee für individuelles Lernen entdeckt zu werden.“ Nachdem die Aufgaben der Schulbehörden und verschiedene Schulformen vorgestellt wurden, ging es auch schon in die Teamaufteilung.

Heinz Bayer, ehemaliger Gymnasial- und Vertrauenslehrer aus Baden-Württemberg, führte ein Teamorganisationsprinzip aus der agilen Softwareentwicklung ein. Die fünf Entwicklerteams mit Schülerinnen und Schülern zwischen 6. und 10. Klasse waren quasi ein Start-Up für Schulinnovation. Zunächst einmal ging es für die Jugendlichen daran, gemeinsam im Team ohne PCs zu planen, wie sie vorgehen wollten. In schulübergreifenden und altersgemischten Teams galt es, gemeinsame Strategien zu entwickeln, Probleme zu lösen, Konflikte zu klären, Ideen umzusetzen und Verhandlungen zu führen. Crossfunktionale Gruppen nennt man das bei den ITlern. Damit man Prozesse aus vielen Perspektiven betrachten kann.

Mädchen, die anders bauen als Jungs, konzipierten gemeinsam eine Schullandschaft, in der es sich individuell lernen lässt. Das Ergebnis: Viel Grün, viel Licht, viel Sport, viel Fläche, große Räume, viel Rückzug, Nischen, Spielraum, Sicherheit, Helligkeit, Gärten und viel frische Luft. Mit offener Bibliothek, Einzelarbeitsplätzen, Rückzugsräumen und Coachingzonen für individualisiertes Lernen. Ganz dicht sollten dabei Schulbehörden an den Schulen „dran“ sein. In direkter Nachbarschaft zu Grund- und Gemeinschaftsschule als auch zum Gymnasium wurde das Ministerium für Bildung gebaut. Nicht vergessen wurden weitere Aspekte wie beispielsweise eine ökologische Energieversorgung als auch eine gute Verkehrsanbindung.

Heinz Bayer stellt nach zwei Camp-Tagen fest: „Es hört sich sicher komisch an, aber bei der Schlusspräsentation der Schulweltentwickler/innen kam mir Minetest fast wie ein Kollege vor, der es genial aus der zweiten Reihe geschafft hat, aus 70 jungen Menschen in zwei Tagen ein Entwicklerteam zusammenzubauen.“

Minetest ist ein Open-World-Spiel mit großem Gestaltungsspielraum und vielen Freiheitsgraden. In zufällig generierten Welten, die aus Blöcken bestehen, kann der Spieler verschiedene Rohstoffe abbauen. Er kann die Blöcke miteinander kombinieren und die Welt nach seinem Belieben gestalten. So kann beispielsweise ein Bauwerk oder eine komplexe Landschaft errichtet, der Körperbau des Menschen nachempfunden, eine Wirtschaftssimulation in Gang gesetzt, ein historisches Szenario gestaltet oder ein ökologisches Flusssystem entworfen werden. Der Spieler kann mit Fähigkeiten ausgestattet werden, die ihm Fliegen, Durch-Wände-Bewegen und Teleportieren erlauben, um seine Kreativität frei auszuleben. Im Mehrspielermodus müssen sich Spieler in Bezug auf ihre Ziele und Aktivitäten abstimmen. Diese Art der spielerischen Zusammenarbeit fördert in enormem Maße sowohl die Entwicklung der Fach- als auch der Sozialkompetenz. Individualisiertes, kollaboratives, fächer- und altersübergreifendes Lernen wird möglich, schulische Arbeit hat einen starken Bezug zur Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler.

Kreativ und kritisch fanden die fünf Entwicklerteams, von denen ein Team durch Peer-Tutoren der Ganztagsschule Wanzleben angeleitet wurde, unkonventionelle Lösungen. In den fünf Schlusspräsentationen zeigte sich, dass man als junger Mensch sehr wohl weiß, welche bauliche Umgebung einer Schul- und Lernlandschaft förderlich ist für individualisiertes Lernen und wie diese in engem Zusammenhang zur Unterrichtsgestaltung steht. Es entstanden komplexe Welten mit vielen unterschiedlichen Schulgebäuden mit lichtdurchfluteten, multifunktionalen Räumlichkeiten. Es entstanden viele Ideen für Alternativen zum traditionellen Unterricht in herkömmlichen Klassenräumen: offene Werkstätten, Unterrichtsorte im Grünen, Schulgärten auf den Dächern, Spiel- und Ruhezonen, eine offene Bibliothek, kombinierte Schüler- und Lehrerzimmer.

Nach Vorstellung der Schülerinnen und Schüler soll so ein weitgehend individualisierter Unterricht ohne feste Stundenzeiten und Verortung von einzelnen Fächern stattfinden können. Die Lehrerinnen und Lehrer werden in erster Linie als Experte und Berater gesehen. Arbeitsgemeinschaften im Ganztag sollten stärker schülerorganisiert sein.

Parallel fanden Fortbildungen zur Medienbildung an Schule und im Unterricht statt. So wurden Schüler zu Peer-Tutoren ausgebildet und erhielten eine Administrator-Schulung. Die mitgereisten Lehrerinnen und Lehrer konnten sich qualifizieren zum Einsatz von Minetest im Unterricht, zum Programmieren mit der Platine Calliope, zur Arbeit mit der Moodle-Box, zum Einrichten einer Lernplattform für schulorganisatorische Zwecke und als Schul-Internetseite sowie zum Programmieren mit dem Open-Source-Roboter Thymio.Das Minetest-Camp war eine Kooperationsveranstaltung zwischen der Evangelischen Akademie Sachsen-Anhalt e. V. und dem Programm LiGa Sachsen-Anhalt.

Durch das Programm „LiGa – Lernen im Ganztag“ werden rund 300 Schulen aus fünf Bundesländern dabei unterstützt, individuelles Lernen zu entwickeln. Um die Qualität an Schule zu verbessern, arbeiten Schulleitungen und Schulaufsicht eng zusammen.

Gut beraten und begleitet entwickelt jede Schule passende Konzepte für individuelles Lernen. Die Pädagoginnen und Pädagogen setzen im Unterricht und in den Ganztagsangeboten konkrete Ansätze für individualisiertes Lernen um. Das Programm bietet für diesen Prozess Unterstützung und Qualifizierungen und dient als Plattform für Austausch und Vernetzung. „LiGa – Lernen im Ganztag“ ist eine Initiative der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und der Stiftung Mercator. www.lernen-im-ganztag.de. In Sachsen-Anhalt nehmen 78 Schulen an dem Programm „LiGa – Lernen im Ganztag“ teil und erproben neue Ansätze für individualisiertes Lernen. Vor allem bildungsbenachteiligte Schülerinnen und Schüler sollen davon profitieren.

 

 

 

Wie Hopper in die Schule kam

11. April 2018, Schule

Wie Hopper in die Schule kam

Ein Gastbeitrag von Wolfram Grünewald, Sekundarschule „Carl von Clausewitz“, Burg

Große Vorbilder aus der Kunst, die unseren Schülern Mut machen sollen, selbst kreativ im Sinne der Großen zu werden, finden sich nicht auf Bastelseiten im Internet. Inzwischen ist die Scheu vor Picasso, Matisse, Duchamp und vielen anderen bedeutenden Künstlern nicht mehr so groß, weil in fast jedem der Wunsch inne wohnt, seine Welt zu gestalten.

„Nachtschwärmer“ von Edward Hopper ist ein Klassiker aus dem Amerikanischen Realismus des Jahres 1942. Das Bild hat wie alle Bilder der Moderne eine Geschichte und Symbolik. Als Hintergrund der Cafeteria unserer Schule drängte sich dieses Bild förmlich auf. Zugegebenermaßen ist Hopper einer meiner Favoriten der bildenden Kunst. Warum also sollten Schüler nicht mit einem Motiv aus den 1940ern konfrontiert werden? Die Symbolik ist aktueller denn je. Das Erstaunen war groß, dass ein Kunstlehrer in der Lage ist, Bilder dieses Ausmaßes und Genres umzusetzen. Das Bild wird sehr gut angenommen und ist bisher unversehrt. Den Kindern und Jugendlichen selbst Dinge in der praktischen Umsetzung zeigen zu können beeindruckt nachhaltiger als jegliches theoretisches Fachwissen. Man muss sich nur trauen. Kunst heißt, Spuren zu hinterlassen. Das ist die Hauptintention, Schülern die Klassiker neu entdecken zu lassen, und das funktioniert.

Ähnliche Werke sind zum Beispiel im Konferenzraum der Schule und am angrenzenden Stromhäuschen an unserer Schule entstanden. Die Gestaltung des Stromhäuschens war ein Projekt in Zusammenarbeit mit den Stadtwerken Burg. Graffiti als Mittel, Kunst zu machen, oder die Abstraktion der Natur zu dekorativen Bildern, weg von der herkömmlichen Herangehensweise an moderne Kunst. Einfach machen, sich trauen, heißt es immer wieder.

Ich bin seit sieben Jahren an der Sekundarschule „Carl von Clausewitz“ mit dem Heranführen der Schülerinnen und Schüler an das Kunstverständnis betraut. Oft bin auch ich noch überrascht, dass es in einer digitalisierten Welt immer noch Kinder und Jugendliche gibt, die sehenswerte Ergebnisse im künstlerischen Sinne hervorbringen. Die Anerkennung solcher Werke ist wichtig und zugleich motivierend. Daher ist der Kunstraum inzwischen mit Bildern und Objekten geschmückt, die oft an große Werke des 20. Jahrhunderts angelehnt sind. Der Widder, eine Hommage an Picasso, und eine Neuinterpretation von Picassos Stierkopf sind in diesem Raum mittlerweile genauso legendär  wie der „i-Mer“ ,ein Objekt aus der Hand eines Schülers, der schon längst nicht mehr an unserer Schule ist. Er hat Spuren hinterlassen. Der Mut der Schülerinnen und Schüler ist dabei hoch zu loben. Sicherlich ist nicht jeder zu erreichen, aber dennoch ist die Anerkennung und Bewunderung immer eine große. Das motiviert und inspiriert auch mich, immer Neues zu probieren und Grenzen des Machbaren auszuloten.

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